Dominionsy - najbardziej autystyczna strategia turowa jaka powstała!
#5
@KochamChemie

O CO CHODZI W TEJ GRZE?
Jesteś bogiem, nawalasz innych bogów, wykorzystując do tego czczącą cię nację. Nacji jest jakiś pierzylion, od rzymskich imperiów, przez hiszpańską inkwizycję ciskającą fajerbolami na żydowskich olbrzymach całkiem dosłownie robiących macę z niemowląt kończąc.

W budowanych przez nas zamkach rekrutujemy jednostki swojej nacji, dzięki laboratorium możemy rekrutować magów. Magowie w prowincji z laboratorium mogą oddawać się badaniom, wytwarzaniu magicznych przedmiotów, albo rzucać czary.
Do wytwarzania magicznych przedmiotów i rzucania rytuałów, potrzebujemy gemów. Gemy pozyskujemy z stolicy, albo z znalezionych przez nas miejscówek. Niektóre czary wymagają gemów.
Magowie mogą wykorzystywać gemy, żeby zwiększyć o 1 swój poziom w danej ścieżce magii. Pozwala to zredukować zmęczenie i zwiększyć możliwości ofensywne maga.

W grze są trzy ery. Pierwsza era charakteryzuje się słabo opancerzonymi jednostkami i dużą ilością magii, każda kolejna posiada mocniej opancerzone jednostki i mniej powszechne miejscówki z magią. W EA magowie co do zasady są specjalistami, w LA są mniej potężni, ale mają dostęp do większej ilości ścieżek - potrafią też łączyć się za pomocą krwi i astrala w komunie.

Magowie są bardzo istotni. Poza badaniem czarów, wytwarzaniem magicznych przedmiotów i poszukiwaniem miejscówek, rzucają zaskryptowane (albo i nie) czary w bitwach.
Zaklęć jest milion, a jednostek z pięć razy więcej.

Gra się kończy kiedy jeden z bogów zdobędzie ilość tronów wymaganych do zwycięstwa, ktoś nas kompletnie podbije, albo umrzemy z braku wiary (ktoś zgasi wszystkie nasze świeczki na mapie).



0.0 PRZYDATNE LINKI

DOM IV MOD INSPECTOR: https://larzm42.github.io/dom4inspector/
Najbardziej przydatne narzędzie do gry jakie istnieje. Pozwala wam przejrzeć wszystkie nacje, przedmioty i czary, mało tego - pozwala w bardzo prosty i szybki sposób sortować je i układać. Niezbędna rzecz do gry.

MANUAL: http://www.illwinter.com/dom4/manual_dom4.pdf
W manualu jest wszystko. W dość przystępny sposób tłumaczy mechanikę gry. Nie przeraźcie się jego wielkością - ponad 3\4 manuala to spis nacji z jednostkami oraz tutorial.

0.1 PRZYDATNE RZECZY W INTERFEJSIE
-> O dawaniu rozkazów jednostkom za pomocą skrótów raczej rozwodzić się nie będę, bo to oczywiste. Shift+R to resarch, shift+X to patrol, itp. Skróty widać w menu tekstowym.
-> W opcjach jest możliwość ustawienia magów tak, by ci od razu po rekrutacji zajęli się researchem. Nie działa na magów przywołanych rytuałami.
-> klikając "y" na prowincji widzimy wszystkie jednostki i oddziały zmierzające do prowincji.
-> klikając "shift" na jednostkach w armii możemy zaznaczyć interesującą nas ilość żołnierzy dwoma kliknięciami.
-> klikając skrót od danej magyi w resarchu albo przy wyborze czarów do bitwy możecie kliknąć skrót od magyi która nas interesuje, żeby widzieć tylko czary danego żywiołu.

0.2 SKRÓTY
skróty od magyi idą od pierwszej litery, więc luz, tylko astral oznacza się jako "s".
W - Water
F - Fire
A - Air
S - Astral
N - Nature
D - death
E - Earth



1.0 TWORZENIE BOGA + PRZEDMOWA


Największy problem z Dominionsami jest taki, że nie ma jasnego rozgraniczenia między prostą, początkową mechaniką, a bardziej skomplikowaną. Tutaj wszystko się zazębia i ma dość poważne kosekwencje, więc już na etapie projektowania boga trzeba zastanowić się nad jego rolą w grze. Czy ma wam pomóc w wskoczeniu w inne ścieżki magii, przywoływując magów i znajdując miejscówki? Ma pomóc w rozblobieniu się nacji? Ma za zadanie wesprzeć naszych magów, rzucając niedostępne dla nich zaklęcia i wykuwając magiczne przedmioty podnoszące ich zdolności? Chcecie mieć dobre skale i taplać się w złocie? Macie fajne sacredy i chcielibyście im dorobić turboblessa? Wyznaczenie celu jaki w naszej grze ma mieć bóg, to jedno z najważniejszych zadań w grze, determinujące całą naszą strategię. Aha - jedna notatka, bóg na ogół nie potrafi wypełniać więcej niż jednego zadania z powyższej listy i trzeba iść na spore kompromisy. Lajf is brutal end full of zasadzkas.

KOSZT MAGYI DLA BOGA
Koszt wygląda tak - pierwszy poziom powyżej tego co dostaliśmy z wyboru kosztuje 8, każdy następny o 8 więcej, tj. 16, 24, 32, i tak dalej.
Przykładowo:
- Zaczynając od 0 do 9: Bazowy koszt + 16 +24 +32 +40 + 48 +56 +64 + 72 = Baza + 352
- Zaczynając od 3 do 9: 8 + 16 + 24 + 32 +40 + 48 = 168

KOSZT DOMINIUM DLA BOGA
Tak samo, tylko każdy kolejny poziom kosztuje 7 punktów, a nie 8.

PRZYKŁADY BOGÓW
SK (SnejK) - Superkombatant, superdowódca. Bóg stworzony po to, żeby w pojedynkę rozpieprzać całe armie przeciwnika i rozblobić nas w zadowolający sposób. Snejk to protip. Generalnie jeśli chcecie zrobić takiego awaken pretendera, to bierzcie pod uwagę czy ma regenerację\leczenie (bóg który po jednej walce zostanie kaleką to pizda, a nie bóg), ile ma życia, czy ma fear albo awe. Fear (jak oddział jest w pobliżu jednostki z fear to musi rzucać na morale, jak się nie uda to spierdala), awe (przed uderzeniem w jednostkę z awe napastnik musi zrobić rzut na morale, jak się nie uda to nie atakuje) i prot (to chyba wiadomix) to cholernie ważne rzeczy, bo nawet jeśli zrobicie boga który jednym machnięciem ręki zniszczy pół oddziału przeciwnika, to drugie pół zadźga go na śmierć. Na dominium 9 dostajecie awe, to też protip.

Turbobless - wiadomix. Od poziomu 4 (minor bless) dostajemy fajne bonusy, na poziomie 9 dostajemy turboblessa. N9 daje naszym sacredom regenerację, A9 tarczę przeciwko strzałom, E9 bonus do protekcji, B9 sprawia że każdy kto nas uderzy sam obrywa, chyba że dobrze zda test na MR, S9 twist fate (neguje pierwszy udany cios przeciwko jednostce, nie mylić z luck które neguje tylko cios śmiertelny), W9 pozwala atakować o połowę szybciej.

Generalnie najbardziej opłaca się robić dormant pretendera, który pozwoli wam na dostęp do dwóch dodatkowych ścieżek magii, albo imprioned pretendera z fajnym blessem. Pamiętajcie, że bóg poprzez wykuwanie przedmiotów może otworzyć waszym magom dostęp do nowych ścieżek magyi.

Reszty chyba nie trzeba tłumczyć. Krótka notatka apropo site searchu - maksymalny poziom wymagany do znalezienia jakiejś miejscówki wynosi 4.


Przed rozpoczeciem gry dobrze jest koniecznie trzeba przejrzeć na dom4inspectorze wybraną nację, wypisać dostępne dla nas ścieżki magii, rzucić okiem na zaklęcia i zastanowić się co chcemy rzucać i jak. Jeśli wasza nacja ma zarąbistych magów STR (slow to recruit), którzy kosztują 410 golda i można ich rekrutować tylko w stolicy, to fajnie, ale musicie liczyć się z tym, że nie będziecie mogli wytworzyć tych magów w zadowolających ilościach. Bo może czasami zamiast jednego maga za 400 golda (tyle co świątynia, prawie tyle co laboratorium) lepiej będzie wystawić 4 tańszych magów, potrafiących robić razem to samo, znacznie bardziej mobilnych i do tego rekrutowanych w jedną turę?

Tak, to zazębia się z tymi pytaniami zadanymi przy tworzeniu pretendera.

Nie wiem co by powiedzieć, bo jeśli wiecie jakie macie jednostki, jak je wesprzeć bogiem i do jakich czarów macie dostęp, to reszta jest oczywista, nie? A większość odpowiedzi jest w manualu.

Ważna rzecz jest taka, że w Dominionsach prawie wszystko da się skontrować. Przykładowo jednostki Abyssi ssą jak zmokną, trzęsienie ziemi może pocałować cię w dupę kiedy lewitujesz, demony można oblać wodą święconą, a ninja nie mogą cię dotknąć kiedy stoisz w ogniu.


2.0 WIĘCEJ CAŁEJ RESZTY


Ogólna zasada jest taka, żeby przed końcem pierwszego roku mieć już swój drugi zamek z laboratorium, produkujący magów i jednostki. Na początku gry znajdźcie sobie czary, które mogą być przydatne w pierwszych bitwach i starajcie się je zdobyć jak najszybciej, później się rozdrabniajcie.

2.1 RESARCH
Andrzej Budowniczy napisał(a):Co do zasady, w każdej turze gry w każdym swoim forcie powinieneś rekrutować maga. Magowie niemający nic do roboty (czyli: niebędący aktualnie na froncie, ani nieszukający bogatych w magię miejsc w twoich landach) powinni siedzieć w laboratorium w tym forcie i zajmować się researchem i tworzeniem magicznych itemów.

Research jest niesamowicie istotny. Na początku gry masz dostęp tylko do kilku słabych zaklęć i niewielu przedmiotów do wykucia. Możesz rzucić parę magicznych kamieni lub ożywić jednego szkieleta lub dać samemu sobie małą tarczę chroniącą przed strzałami. Pod koniec gry wywołujesz trzęsienia ziemi i deszcze kamieni niszczące całe pole bitwy lub otwierasz bramę do Tartaru by przyzwać stamtąd uwięzionych tytanów i cyklopów lub zmieniasz całą swoję armię w mgłę, praktycznie niemożliwą do trafienia.

Itemy wspierające research:


2.2 WYWIAD
Zarąbiście, ale to naprawdę zarąbiście ważny jest sprawny wywiad, który pozwala rozwalać zaplecze przeciwnika (rain of toads, hurricane, wrath of pazzou, różnego rodzaju ataki magiczne), oraz z wyprzedzeniem zauważać i kontrować jego ruchy (teleportacja, cloud trapeeze, wszystkie call of the something). Ważne jest też to, że ataki magiczne wykonują się PRZED ruchem jednostek, co pozwala na zatrzymanie wrogiej armii, albo "spalenie" jej gemów.
No i informacje wywiadowcze zawsze możecie komuś sprzedać.
Odpowiedz



Wiadomości w tym wątku
RE: Dominionsy - najbardziej autystyczna strategia turowa jaka powstała! - przez Irwin - 14-01-2016, 15:00



Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości

Silnik Mybb   MasterStyle By Wojtas (Krugerz)
Polskie tłumaczenie     Mybboard.pl