30-12-2015, 06:05
Dobra, teraz co daje nam blok EO.
Equestrian Odyssey
(yay, it`s a magic journey)
Dodatek ten wprowadził zmiany w funkcjonowaniu kolorów, wywracając podstawowe taktyki całkowicie do góry nogami. Także na siłę próbuje nam wcisnąć talie jednokolorowe i całkowicie wymyślone (pewnie jeszcze uważane przez twórców za jedyne słuszne) połączenia kolorów.
Ale zacznijmy od tego co się zmieniło.
Niebieski całkowicie stracił na szybkości. Nie ma już poruszania się za 1AT, a jakiś większy ruch możemy zrobić albo używając eventa Extreme Sledding, Idol of Boreas lub The Cutie Map. Jednakże ich bazowa, mało używana zdolność z poprzednich edycji zajęła miejsce szybkości. Mowa o Competitive, czyli dostawaniu dodatkowej mocy na faceofie. Dodatkowo mamy karty ze zdolnościami "Jeśli wygrasz faceofa o co najmniej 5 siły to X" gdzie zwykle są do dodatkowe punkty zwycięstwa, co było przecież domeną białego koloru. A straszenia też mało
Wniosek: Siła i compo 5+X zastąpiła szybkość.
Pomarańczowy jest rozwijany jak zwykle, tyle że twórcy chyba nie do końca wiedzą co powinni z nim zrobić. Wcześniej bazą była czysta siła plus odporność na męczenie i męczenie innych. Teraz nikt nie ma odporności na męczenie, za to odporność na usunięcie i straszenie jeśli jednostki mają siłe 4+. Dodatkowo rozwinęli trochę męczenie jednostek przeciwnika i usuwanie kart z ręki (a to była niby też podstawowa zdolność tego koloru). Nową zdolnością jest Diligent, czyli nakładanie na jednostkę z tą umiejętnością znaczników +1 mocy kiedy z ich udziałem zostanie wygrany faceof.
Wniosek: Wciąż jest siła i męczenie. Karty dające odporność to "lekkie" przegięcie, a usuwanie kart jest wciąż niegrywalne. Ode mnie jako że jest to mój bazowy kolor - Enterplay, po kiego grzyba dajesz więcej mocy kolorowi o największej średniej sile na jednostkę?! Serio. Nie mogli skupić się jakoś na zrobieniu działającej przewijarki tylko muszą ciągle lecieć na siłę?
Różowy się niewiele zmienił. Zdolność ignorowania jedynkowych kart na faceofie została całkowicie usunięta (z mojej strony to była chyba najsłabsz zdolność w poprzednim bloku) na rzecz kolejnej umiejętności która była, ale twórcy nie rozwinęli jej porządnie. Mowa o Eccentic, czyli zwiększanie wymagań do spełnienia problemu dla przeciwnika. Poza tym reszta to całkowicie to samo - dodatkowe dociąganie kart, usuwanie przeciwników i zmienianie problemów.
Wniosek: Nowa lepsza zdolność bazowa, reszta bez zmian.
Fioletowy dostał lekkiego nerfa i nowe zabawki. Nie ma już łatwego dostawania AT za wygrane faceofy. Teraz by dostać dodatkowe AT trzeba taktycznie combić. Mamy nowe karty do ruszania jednostek przeciwnika i robienia jeszcze większego blinkowania. Wcześniejsze mało używane sprawdzanie kart z góry własnej talii stało się umiejętnością główną koloru i dostał nazwę Meticulous (pozwala sprawdzić na początku tury kartę z góry własnej talii i odłożyć ją na górę bądź spód). Dodatkowo autorzy próbują wymusić na kolorze mało działającą taktykę pod tytułem "Jak wchodzi do gry to sprawdź kartę z topu talii, jeśli jest parzysta/równa(?) to X", ale jakoś nie działa. Jeszcze kolor ten dostał pojedyncze karty ze zdolnościami które były w kolorze żółtym, czyli pozbądź się resourca (z tą różnicą że usuwasz poza grę) i wróć jednostkę na rękę. A i grywalny Spike XD
Wnioski: Enterplay nie wie chyba co zrobić z kolorem który przez ostatnie edycje dostał od nich dużo unikalnych zdolności. Patrząc na karty z poprzednich edycji wydaje się... słaby. Są tylko pojedyncze jednostki które robią coś konkretnego no i te dodatkowe opcje są warte uwagi.
Biały jest teraz dziwny. Nie mamy już sprawdzania karty z góry talii przeciwnika, za to bazową zdolnością jest Showy, czyli zwiększanie kosztu ruchu do problemu. Jest cała jedna karta dająca dodatkowy punkt, jest trochę kontroli nad akcesoriami, kontrolowania kart odrzuconych, dodawania mocy. Nowa karta dająca męczenie jednostek bez akcesoriów oraz nowa karta do usuwania poza gre. Za to jest więcej "Nie możesz X". Nie możesz ruszyć tu karty mniejszą mocą niż X, nie możesz ruszyć tu więcej jednostek jeśli masz dwie, nie możesz zagrywać danej karty... w połączeniu z nową zdolnością to wkurza (zwłaszcza że one nakładają się na siebie i czasem ruch wynosi cię więcej niż koszt zagrania)!
Wniosek: Nieużywana zdolność zamieniona na lepszą. W połączeniu z kartami z poprzednich edycji jest moim zdaniem bazowym elementem do kontroli.
Żółty doznał rozłamu. Dominujące wcześniej zwierzaki zostały częściowo zepchnięte na dalszy plan, więc nie spodziewajcie się już więcej bonusu do mocy za zabranie ze sobą swojego ulubionego kota. Kolor ten bardziej operuje wokół zmniejszania mocy jednostek przeciwnika na wejściu co praktycznie daje nam dodatkową turę. Oprócz tego mamy to co żółty miał zawsze, tylko w zmniejszonej ilości czyli: usuwanie resourców, dodawanie mocy zależnej od ilości naszych jednostek i pestycydy na truble. Nową kartą jest Celestia która nie pozawala zagrywać jednostek o mocy 3+ i Fluttershy która obraca mainy.
Wniosek: Słabsze zwierzęce agrro, za to większa kontrola. Jeśli ktoś się uprze to może połączyć to z białym i wyjdą z tego chore rzeczy.
Z pojedynczych kolorów moim zdaniem najbardziej kontrolnymi i nieprzyjemnymi do grania przeciwko w tym bloku są kolory:
- biały - bo ma konkretne zasady i każe nam dopłacać
- żółty - bo obniża nam moc na wejściu co sprawia że mocniejsze karty, czy nawet spełniać problem możemy z opóźnieniem jednej lub więcej tur, oczywiście o ile nam czegoś nie wróci.
No dobra, ale to nie koniec. Odyseja dostarczyła nam przecież karty wielokolorowe o konkretnych połączeniach dających jeszcze bardziej odmienne efekty.
Kolory te zostały podzielone na pięć połączeń. Cztery kolory kobią sobie kółko przez co łączą się z dwoma kolorami, a dwa zostały oddzielone.
Niebiesko-Fioletowy - to połączenie wymusza na nas granie na trubelmakerach bo łatwiej nam je wyszukiwać i dostajemy dodatkowe profity jak dodatkowe AT, czy zwiększona siła trubli za przestraszone jednostki. Piosenka I`ll Fly jest dobra bo ma elementy aggro i kontroli, a Read the Manual pozwala nam za 3AT zagrać coś za 5AT.
Pomarańczowo-Żółty - dużo siły opierającej się na znacznikach +1 mocy i głównie różnego typu ochrona swoich kart przed efektami. Takie domyślne więcej pomarańczowego niż żółtego w tym połączeniu. Ciekawa nowa zdolność na karcie Bats! która jako jedna ze zdolności prewentuje usuwanie naszych jednostek z gry w turze, oraz Applejack Protective Big Sis która uniemożliwia przeciwnikowi granie kart na faceofach. Jednak to połączenie to wciąż głównie siła, kontroli mało.
Pomarańczowo-Różowy - to połączenie to standardowe granie na dużą siłę i dobieranie kart z nowym dodatkiem w postaci usuwania kart z ręki przeciwnika. Balloonoculars jest przegiętą kartą bo jeżeli przeciwnik nie ma jak ci jej usunąć to praktycznie masz łatwą grę bo masz dociąg kart, dodatkowe znaczniki +1 i widzisz rękę przeciwnika. Całe szczęście że jest unikatowa.
Różowo-Biały - to połączenie wstaje do ciebie, patrzy ci się w oczy i mówi "You gonna cryyyy?". Gratuluje. Właśnie wszedłeś do strefy "NO FUN ALLOWED" po czym dostajesz kopniaka opancerzonym pantofelkiem w niewymowne. Dobieranie kart, przeszukiwanie talii po karty, wracanie ze stosu kart odrzuconych, przejmowanie jednostek i co najważniejsze karty przeprowadzające na stole holokaust! Serio. Mamy Party of One które usuwa poza grę wszystkie jednostki na stole oprócz jednej wybranej. Myślicie że to mało? No to takie Fashion Disaster wymusza na tobie na początku tury zapłacenie 1AT za każdą posiadaną jednostkę by nie została usunięta. Jeśli zawsze lubiłeś usuwać cały stół za jednym zamachem to są kolory dla ciebie.
Biało-Żółty - to połączenie zawsze będzie sprawiać że po każdej grze tymi kolorami będę musiał umyć ręce bo dokonałem zbrodni przeciwko ludzkości. Bazowo daje nam dużo różnego rodzaju elementów kontroli takie jak: płacisz więcej za karty na faceofie, płacisz więcej za karty o sile 3+, tracisz 2AT, truble nie przeszkadzają ci w spełnieniu problemów, wymuszenie wrócenia jednostek do ręki bo inaczej dodatkowe punkty, jednostki wrócone do ręki lądują poza grą. I wiecie co? To połączenie świetnie się sprawdza w taliach na aggro i taliach całkowicie kontrolnych... ale, ale. Nie powiedziałem jaeszcze najlepszego. Poznajcie sobie pana Cratusa, miłego szalonego sprzedawce starożytnymi bestiami. Otóż Cratus ma taką fajną unikalną zdolność. Podczes score phase (czyli przed faceofem) może usunąć w swoim problemie dowolną ilość zwierzaków by za każdego dostać punkt. Sprawia to że w takiej talii można zdobyć dużo punktów jeszcze przed faceofem bo kontr na score phase jest mało (skutecznych całkowitych są dwie). Dodając do tego bazowe karty z tych kolorów mamy naprawdę chore talie. Jeśli używając poprzednio wymienionego połączenia będziesz się czuł jak zbrodniarz wojenny to wiec że używając tego połączenia wywołujesz u siebie i przeciwnika raka... (przynajmniej ja tak się czuję jak tym gram)
High Magic nie będę na razie rozpisywał bo nie miałem go jeszcze w ręce.
No to wracając do pytania o kontrole. Powtarzam. Najbardziej kontrolnymi teraz kolorami jest biały i żółty. Nawet Enterplay na swoim facebooku daje to nowe talie z tymi kolorami i gdy widzi się te taktyki to człowiek zaczyna wątpić:
- Keep Calm and Flutter on - czyli obniż siłę i wróć wszystko do ręki lub usuń poza grę
- Conducting Critters - czyli aggro kontrola wykorzystująca Cratusa i możliwe powracanie prawie nic nie kosztujących zwierzaków na stół by znowu poświęcić je na ołtarzu w imię zwycięstwa (gram tym, czuję się źle...)
A łącząc oba bloki to myślę że biały ma idealne predyspozycje by zrobić mono na kontrole.
Ale idealnego cockblock? Raczej nie. Na prawie wszystko są sposoby w tej grze, a na co nie ma to tylko efekty jednorazowego użytku.
Equestrian Odyssey
(yay, it`s a magic journey)
Dodatek ten wprowadził zmiany w funkcjonowaniu kolorów, wywracając podstawowe taktyki całkowicie do góry nogami. Także na siłę próbuje nam wcisnąć talie jednokolorowe i całkowicie wymyślone (pewnie jeszcze uważane przez twórców za jedyne słuszne) połączenia kolorów.
Ale zacznijmy od tego co się zmieniło.
Niebieski całkowicie stracił na szybkości. Nie ma już poruszania się za 1AT, a jakiś większy ruch możemy zrobić albo używając eventa Extreme Sledding, Idol of Boreas lub The Cutie Map. Jednakże ich bazowa, mało używana zdolność z poprzednich edycji zajęła miejsce szybkości. Mowa o Competitive, czyli dostawaniu dodatkowej mocy na faceofie. Dodatkowo mamy karty ze zdolnościami "Jeśli wygrasz faceofa o co najmniej 5 siły to X" gdzie zwykle są do dodatkowe punkty zwycięstwa, co było przecież domeną białego koloru. A straszenia też mało
Wniosek: Siła i compo 5+X zastąpiła szybkość.
Pomarańczowy jest rozwijany jak zwykle, tyle że twórcy chyba nie do końca wiedzą co powinni z nim zrobić. Wcześniej bazą była czysta siła plus odporność na męczenie i męczenie innych. Teraz nikt nie ma odporności na męczenie, za to odporność na usunięcie i straszenie jeśli jednostki mają siłe 4+. Dodatkowo rozwinęli trochę męczenie jednostek przeciwnika i usuwanie kart z ręki (a to była niby też podstawowa zdolność tego koloru). Nową zdolnością jest Diligent, czyli nakładanie na jednostkę z tą umiejętnością znaczników +1 mocy kiedy z ich udziałem zostanie wygrany faceof.
Wniosek: Wciąż jest siła i męczenie. Karty dające odporność to "lekkie" przegięcie, a usuwanie kart jest wciąż niegrywalne. Ode mnie jako że jest to mój bazowy kolor - Enterplay, po kiego grzyba dajesz więcej mocy kolorowi o największej średniej sile na jednostkę?! Serio. Nie mogli skupić się jakoś na zrobieniu działającej przewijarki tylko muszą ciągle lecieć na siłę?
Różowy się niewiele zmienił. Zdolność ignorowania jedynkowych kart na faceofie została całkowicie usunięta (z mojej strony to była chyba najsłabsz zdolność w poprzednim bloku) na rzecz kolejnej umiejętności która była, ale twórcy nie rozwinęli jej porządnie. Mowa o Eccentic, czyli zwiększanie wymagań do spełnienia problemu dla przeciwnika. Poza tym reszta to całkowicie to samo - dodatkowe dociąganie kart, usuwanie przeciwników i zmienianie problemów.
Wniosek: Nowa lepsza zdolność bazowa, reszta bez zmian.
Fioletowy dostał lekkiego nerfa i nowe zabawki. Nie ma już łatwego dostawania AT za wygrane faceofy. Teraz by dostać dodatkowe AT trzeba taktycznie combić. Mamy nowe karty do ruszania jednostek przeciwnika i robienia jeszcze większego blinkowania. Wcześniejsze mało używane sprawdzanie kart z góry własnej talii stało się umiejętnością główną koloru i dostał nazwę Meticulous (pozwala sprawdzić na początku tury kartę z góry własnej talii i odłożyć ją na górę bądź spód). Dodatkowo autorzy próbują wymusić na kolorze mało działającą taktykę pod tytułem "Jak wchodzi do gry to sprawdź kartę z topu talii, jeśli jest parzysta/równa(?) to X", ale jakoś nie działa. Jeszcze kolor ten dostał pojedyncze karty ze zdolnościami które były w kolorze żółtym, czyli pozbądź się resourca (z tą różnicą że usuwasz poza grę) i wróć jednostkę na rękę. A i grywalny Spike XD
Wnioski: Enterplay nie wie chyba co zrobić z kolorem który przez ostatnie edycje dostał od nich dużo unikalnych zdolności. Patrząc na karty z poprzednich edycji wydaje się... słaby. Są tylko pojedyncze jednostki które robią coś konkretnego no i te dodatkowe opcje są warte uwagi.
Biały jest teraz dziwny. Nie mamy już sprawdzania karty z góry talii przeciwnika, za to bazową zdolnością jest Showy, czyli zwiększanie kosztu ruchu do problemu. Jest cała jedna karta dająca dodatkowy punkt, jest trochę kontroli nad akcesoriami, kontrolowania kart odrzuconych, dodawania mocy. Nowa karta dająca męczenie jednostek bez akcesoriów oraz nowa karta do usuwania poza gre. Za to jest więcej "Nie możesz X". Nie możesz ruszyć tu karty mniejszą mocą niż X, nie możesz ruszyć tu więcej jednostek jeśli masz dwie, nie możesz zagrywać danej karty... w połączeniu z nową zdolnością to wkurza (zwłaszcza że one nakładają się na siebie i czasem ruch wynosi cię więcej niż koszt zagrania)!
Wniosek: Nieużywana zdolność zamieniona na lepszą. W połączeniu z kartami z poprzednich edycji jest moim zdaniem bazowym elementem do kontroli.
Żółty doznał rozłamu. Dominujące wcześniej zwierzaki zostały częściowo zepchnięte na dalszy plan, więc nie spodziewajcie się już więcej bonusu do mocy za zabranie ze sobą swojego ulubionego kota. Kolor ten bardziej operuje wokół zmniejszania mocy jednostek przeciwnika na wejściu co praktycznie daje nam dodatkową turę. Oprócz tego mamy to co żółty miał zawsze, tylko w zmniejszonej ilości czyli: usuwanie resourców, dodawanie mocy zależnej od ilości naszych jednostek i pestycydy na truble. Nową kartą jest Celestia która nie pozawala zagrywać jednostek o mocy 3+ i Fluttershy która obraca mainy.
Wniosek: Słabsze zwierzęce agrro, za to większa kontrola. Jeśli ktoś się uprze to może połączyć to z białym i wyjdą z tego chore rzeczy.
Z pojedynczych kolorów moim zdaniem najbardziej kontrolnymi i nieprzyjemnymi do grania przeciwko w tym bloku są kolory:
- biały - bo ma konkretne zasady i każe nam dopłacać
- żółty - bo obniża nam moc na wejściu co sprawia że mocniejsze karty, czy nawet spełniać problem możemy z opóźnieniem jednej lub więcej tur, oczywiście o ile nam czegoś nie wróci.
No dobra, ale to nie koniec. Odyseja dostarczyła nam przecież karty wielokolorowe o konkretnych połączeniach dających jeszcze bardziej odmienne efekty.
Kolory te zostały podzielone na pięć połączeń. Cztery kolory kobią sobie kółko przez co łączą się z dwoma kolorami, a dwa zostały oddzielone.
Niebiesko-Fioletowy - to połączenie wymusza na nas granie na trubelmakerach bo łatwiej nam je wyszukiwać i dostajemy dodatkowe profity jak dodatkowe AT, czy zwiększona siła trubli za przestraszone jednostki. Piosenka I`ll Fly jest dobra bo ma elementy aggro i kontroli, a Read the Manual pozwala nam za 3AT zagrać coś za 5AT.
Pomarańczowo-Żółty - dużo siły opierającej się na znacznikach +1 mocy i głównie różnego typu ochrona swoich kart przed efektami. Takie domyślne więcej pomarańczowego niż żółtego w tym połączeniu. Ciekawa nowa zdolność na karcie Bats! która jako jedna ze zdolności prewentuje usuwanie naszych jednostek z gry w turze, oraz Applejack Protective Big Sis która uniemożliwia przeciwnikowi granie kart na faceofach. Jednak to połączenie to wciąż głównie siła, kontroli mało.
Pomarańczowo-Różowy - to połączenie to standardowe granie na dużą siłę i dobieranie kart z nowym dodatkiem w postaci usuwania kart z ręki przeciwnika. Balloonoculars jest przegiętą kartą bo jeżeli przeciwnik nie ma jak ci jej usunąć to praktycznie masz łatwą grę bo masz dociąg kart, dodatkowe znaczniki +1 i widzisz rękę przeciwnika. Całe szczęście że jest unikatowa.
Różowo-Biały - to połączenie wstaje do ciebie, patrzy ci się w oczy i mówi "You gonna cryyyy?". Gratuluje. Właśnie wszedłeś do strefy "NO FUN ALLOWED" po czym dostajesz kopniaka opancerzonym pantofelkiem w niewymowne. Dobieranie kart, przeszukiwanie talii po karty, wracanie ze stosu kart odrzuconych, przejmowanie jednostek i co najważniejsze karty przeprowadzające na stole holokaust! Serio. Mamy Party of One które usuwa poza grę wszystkie jednostki na stole oprócz jednej wybranej. Myślicie że to mało? No to takie Fashion Disaster wymusza na tobie na początku tury zapłacenie 1AT za każdą posiadaną jednostkę by nie została usunięta. Jeśli zawsze lubiłeś usuwać cały stół za jednym zamachem to są kolory dla ciebie.
Biało-Żółty - to połączenie zawsze będzie sprawiać że po każdej grze tymi kolorami będę musiał umyć ręce bo dokonałem zbrodni przeciwko ludzkości. Bazowo daje nam dużo różnego rodzaju elementów kontroli takie jak: płacisz więcej za karty na faceofie, płacisz więcej za karty o sile 3+, tracisz 2AT, truble nie przeszkadzają ci w spełnieniu problemów, wymuszenie wrócenia jednostek do ręki bo inaczej dodatkowe punkty, jednostki wrócone do ręki lądują poza grą. I wiecie co? To połączenie świetnie się sprawdza w taliach na aggro i taliach całkowicie kontrolnych... ale, ale. Nie powiedziałem jaeszcze najlepszego. Poznajcie sobie pana Cratusa, miłego szalonego sprzedawce starożytnymi bestiami. Otóż Cratus ma taką fajną unikalną zdolność. Podczes score phase (czyli przed faceofem) może usunąć w swoim problemie dowolną ilość zwierzaków by za każdego dostać punkt. Sprawia to że w takiej talii można zdobyć dużo punktów jeszcze przed faceofem bo kontr na score phase jest mało (skutecznych całkowitych są dwie). Dodając do tego bazowe karty z tych kolorów mamy naprawdę chore talie. Jeśli używając poprzednio wymienionego połączenia będziesz się czuł jak zbrodniarz wojenny to wiec że używając tego połączenia wywołujesz u siebie i przeciwnika raka... (przynajmniej ja tak się czuję jak tym gram)
High Magic nie będę na razie rozpisywał bo nie miałem go jeszcze w ręce.
No to wracając do pytania o kontrole. Powtarzam. Najbardziej kontrolnymi teraz kolorami jest biały i żółty. Nawet Enterplay na swoim facebooku daje to nowe talie z tymi kolorami i gdy widzi się te taktyki to człowiek zaczyna wątpić:
- Keep Calm and Flutter on - czyli obniż siłę i wróć wszystko do ręki lub usuń poza grę
- Conducting Critters - czyli aggro kontrola wykorzystująca Cratusa i możliwe powracanie prawie nic nie kosztujących zwierzaków na stół by znowu poświęcić je na ołtarzu w imię zwycięstwa (gram tym, czuję się źle...)
A łącząc oba bloki to myślę że biały ma idealne predyspozycje by zrobić mono na kontrole.
Ale idealnego cockblock? Raczej nie. Na prawie wszystko są sposoby w tej grze, a na co nie ma to tylko efekty jednorazowego użytku.